معرفی وبینار کتاب بازی وار سازی
وبینار کتاب بازی وارسازی یا گیمیفیکیشن، یکی از برنامه های آموزشی پروژه فیوچرمدیا برای معرفی کتاب های تخصصی حوزه بازاریابی، روابط عمومی، مارکام، برندینگ، تبلیغات، فناوری و مدیریت است. در این وبینار، کتاب بازی وارسازی نوشته کوین ورباخ و دن هانتر معرفی و بررسی می شود؛ کتابی که توسط انتشارات ادیبان روز منتشر شده و یکی از منابع مهم برای شناخت گیمیفیکیشن و کاربرد آن در کسب و کار، آموزش، بازاریابی، تجربه کاربری و مدیریت رفتار مخاطب است.
در دنیای امروز، رقابت برای جلب توجه مخاطب سخت تر از گذشته شده است. برندها، سازمان ها، پلتفرم ها، فروشگاه های آنلاین، نهادهای آموزشی و حتی روابط عمومی ها، دیگر فقط به انتقال پیام فکر نمی کنند؛ آنها به دنبال درگیر کردن مخاطب، افزایش مشارکت، ایجاد حس پیشرفت و ساخت رابطه ای پایدارتر با کاربران و مشتریان هستند. گیمیفیکیشن یا بازی وارسازی دقیقا در همین نقطه اهمیت پیدا می کند.
کتاب بازی وارسازی نشان می دهد که گیمیفیکیشن فقط اضافه کردن بازی، جایزه یا سرگرمی به فعالیت های جدی نیست. بازی وارسازی یعنی استفاده هوشمندانه از منطق بازی، طراحی انگیزه، امتیاز، چالش، بازخورد، پاداش، رقابت و حس پیشرفت در محیط هایی که ذاتا بازی نیستند. این رویکرد می تواند به افزایش تعامل کاربران، تقویت وفاداری مشتریان، بهبود یادگیری، افزایش انگیزه کارکنان و طراحی تجربه های جذاب تر کمک کند.
مدرس این وبینار، میلاد زارعی، موسس سایت فیوچرمدیا است. او سابقه تدریس و معرفی کتاب های تخصصی در حوزه رسانه، روابط عمومی، مارکام، مدیریت، بازاریابی، برندینگ، تبلیغات، هوش مصنوعی و بلاکچین را در فعالیت های آموزشی خود دارد.
اگر به موضوعات روابط عمومی، بازاریابی و طراحی تجربه مخاطب علاقه دارید، مطالعه و تماشای این وبینار می تواند مکمل خوبی برای دوره آموزش روابط عمومی فیوچرمدیا باشد؛ زیرا روابط عمومی امروز فقط پیام رسان نیست، بلکه باید بتواند مخاطب را درگیر کند، انگیزه بسازد و تجربه ارتباطی اثرگذار طراحی کند.
گیمیفیکیشن چیست؟
گیمیفیکیشن یا بازی وارسازی به معنای استفاده از عناصر، منطق و تفکر بازی در زمینه هایی است که ماهیت بازی ندارند. هدف گیمیفیکیشن این نیست که همه چیز را به بازی تبدیل کنیم؛ بلکه هدف آن است که از سازوکارهای انگیزشی بازی برای جذاب تر، مشارکتی تر و موثرتر کردن فعالیت های غیر بازی استفاده کنیم.
در کتاب بازی وارسازی، کوین ورباخ و دن هانتر توضیح می دهند که بازی وارسازی زمانی موفق است که به درستی طراحی شود. اگر فقط چند امتیاز، نشان یا جدول رتبه بندی به یک سیستم اضافه کنیم، الزاما گیمیفیکیشن موفقی نخواهیم داشت. طراحی گیمیفیکیشن باید بر اساس شناخت مخاطب، هدف رفتاری، انگیزه های انسانی و تجربه کاربری انجام شود.
برای مثال، یک فروشگاه اینترنتی می تواند از امتیاز وفاداری برای تشویق مشتریان به خرید مجدد استفاده کند. یک سامانه آموزشی می تواند با نشان دادن مسیر پیشرفت، یادگیری را جذاب تر کند. یک اپلیکیشن ورزشی می تواند با چالش های روزانه، کاربر را به فعالیت مداوم تشویق کند. یک روابط عمومی نیز می تواند در کمپین های اطلاع رسانی، آموزش عمومی یا برنامه های مشارکتی از منطق بازی برای افزایش درگیری مخاطب استفاده کند.
به همین دلیل، گیمیفیکیشن در سال های اخیر به یکی از ابزارهای مهم در بازاریابی دیجیتال، آموزش سازمانی، تجربه کاربری، مدیریت منابع انسانی، روابط عمومی و ارتباط با مشتری تبدیل شده است.
چرا کتاب بازی وارسازی مهم است؟
اهمیت کتاب بازی وارسازی در این است که گیمیفیکیشن را به شکل سطحی و تزئینی توضیح نمی دهد. نویسندگان کتاب تلاش می کنند نشان دهند که پشت هر سیستم موفق بازی وارسازی، روانشناسی انگیزه، طراحی رفتار، شناخت مخاطب و هدف تجاری یا آموزشی مشخص وجود دارد.
بسیاری از سازمان ها تصور می کنند اگر به کاربران امتیاز بدهند یا یک جدول رتبه بندی ایجاد کنند، گیمیفیکیشن انجام داده اند. اما کتاب بازی وارسازی نشان می دهد که این نگاه ساده انگارانه است. گیمیفیکیشن موفق باید تجربه ای معنادار بسازد؛ تجربه ای که کاربر در آن احساس پیشرفت، شایستگی، انتخاب، مشارکت و ارتباط کند.
این کتاب برای بازاریابان، مدیران برند، طراحان تجربه کاربری، مدیران منابع انسانی، مدرسان، کارشناسان روابط عمومی و کارآفرینان اهمیت دارد؛ زیرا به آنها کمک می کند از منطق بازی برای حل مسائل واقعی استفاده کنند. افزایش وفاداری مشتری، بهبود آموزش، تشویق کارکنان، افزایش مشارکت در کمپین ها، تقویت رفتارهای مطلوب و ساختن تجربه کاربری جذاب تر، از جمله کاربردهای مهم گیمیفیکیشن است.
برای تکمیل این موضوع، وبینار رایگان کتاب شیوه بازاریابی محتوایی یک صفحه ای نیز پیشنهاد می شود؛ زیرا بازاریابی محتوایی و گیمیفیکیشن هر دو به دنبال جلب توجه، ایجاد ارزش و ساخت ارتباط پایدار با مخاطب هستند.
عناصر اصلی گیمیفیکیشن؛ از امتیاز تا تجربه پیشرفت
کتاب بازی وارسازی توضیح می دهد که طراحی یک سیستم گیمیفیکیشن موفق فقط به اضافه کردن چند ابزار ساده محدود نمی شود. هر عنصر باید با هدف مشخص و شناخت دقیق مخاطب طراحی شود. مهم ترین عناصر بازی وارسازی عبارتند از:
امتیازدهی
امتیازها به کاربر نشان می دهند که چه کاری انجام داده و چقدر پیشرفت کرده است. امتیاز می تواند بازخورد سریع ایجاد کند و کاربر را برای ادامه مسیر تشویق کند. البته امتیازدهی زمانی موثر است که با هدف اصلی سیستم هماهنگ باشد.
چالش ها
چالش ها باعث می شوند کاربر احساس کند در مسیر رشد و پیشرفت قرار دارد. چالش خوب باید نه آنقدر ساده باشد که بی ارزش به نظر برسد و نه آنقدر دشوار که کاربر را ناامید کند. طراحی درست چالش، یکی از بخش های مهم گیمیفیکیشن است.
نشان ها
نشان ها یا Badge ها نوعی تایید و قدردانی از عملکرد کاربر هستند. نشان می تواند حس موفقیت، تعلق و افتخار ایجاد کند. در محیط های آموزشی، سازمانی یا بازاریابی، نشان ها می توانند رفتارهای مطلوب را تقویت کنند.
تابلوهای امتیاز
تابلوهای رتبه بندی می توانند رقابت ایجاد کنند، اما باید با دقت استفاده شوند. اگر رقابت بیش از حد شدید، ناعادلانه یا ناامیدکننده باشد، ممکن است بخشی از کاربران را از ادامه مسیر منصرف کند.
پاداش ها
پاداش ها می توانند بیرونی یا درونی باشند. پاداش بیرونی مانند جایزه، تخفیف، امتیاز یا هدیه است. اما پاداش درونی مانند حس یادگیری، رشد، موفقیت، تسلط و پیشرفت، معمولا عمیق تر و ماندگارتر است.
نکته مهم کتاب این است که این عناصر نباید صرفا به صورت تزئینی استفاده شوند. گیمیفیکیشن زمانی اثرگذار است که امتیاز، چالش، نشان، پاداش و مسیر پیشرفت در کنار هم، تجربه ای هدفمند و معنادار برای مخاطب بسازند.
روانشناسی گیمیفیکیشن؛ چرا بازی وارسازی اثر می گذارد؟
یکی از بخش های مهم کتاب بازی وارسازی، توجه به روانشناسی انگیزه است. گیمیفیکیشن به این دلیل اثرگذار است که با برخی نیازهای اساسی انسان ارتباط دارد؛ نیاز به پیشرفت، شایستگی، استقلال، رقابت، ارتباط، کنجکاوی و دریافت بازخورد.
وقتی فرد احساس کند در حال پیشرفت است، انگیزه بیشتری برای ادامه مسیر پیدا می کند. وقتی بازخورد فوری دریافت کند، بهتر می فهمد عملکردش چگونه بوده است. وقتی چالش مناسب داشته باشد، حس رشد و یادگیری را تجربه می کند. وقتی پاداش و تایید دریافت کند، رفتار مطلوب در او تقویت می شود.
اما کتاب بازی وارسازی تاکید می کند که نباید فقط به پاداش های بیرونی تکیه کرد. اگر کاربر فقط برای جایزه یا امتیاز فعالیت کند، ممکن است با حذف پاداش، انگیزه او هم از بین برود. طراحی خوب باید انگیزه درونی را هم فعال کند؛ یعنی کاربر احساس کند کاری که انجام می دهد، برای خودش ارزشمند، لذت بخش، معنادار یا رشد دهنده است.
این نگاه برای آموزش، بازاریابی و روابط عمومی بسیار مهم است. یک کمپین ارتباطی موفق فقط نباید مخاطب را برای چند لحظه درگیر کند؛ بلکه باید تجربه ای بسازد که مخاطب بخواهد در آن بماند، مشارکت کند و ارتباطش را ادامه دهد.
کاربرد گیمیفیکیشن در بازاریابی و برندینگ
یکی از مهم ترین کاربردهای گیمیفیکیشن در بازاریابی و برندینگ است. برندها با استفاده از بازی وارسازی می توانند رابطه فعال تری با مخاطبان خود ایجاد کنند. به جای اینکه مخاطب فقط پیام تبلیغاتی دریافت کند، می تواند در یک تجربه مشارکتی وارد شود.
برای مثال، برندها می توانند از چالش ها، امتیاز وفاداری، باشگاه مشتریان، ماموریت های کوچک، نشان های افتخار، مسابقه های هدفمند و مسیر پیشرفت برای افزایش تعامل مشتری استفاده کنند. این ابزارها اگر درست طراحی شوند، می توانند وفاداری مشتری را تقویت کنند و برند را از یک فروشنده ساده به یک تجربه ماندگار تبدیل کنند.
گیمیفیکیشن در بازاریابی محتوایی نیز کاربرد دارد. یک سایت آموزشی، یک رسانه تخصصی یا یک برند می تواند مخاطب را تشویق کند که محتواهای بیشتری بخواند، در آزمون ها شرکت کند، نظر بدهد، محتوا را به اشتراک بگذارد یا در مسیر یادگیری مرحله به مرحله پیش برود.
برای مطالعه مرتبط در حوزه برندینگ، تبلیغات و قدرت پیام، فصلنامه شماره پنج بادکوبه می تواند مکمل خوبی برای این وبینار باشد.
کاربرد گیمیفیکیشن در آموزش و یادگیری
گیمیفیکیشن در آموزش نیز بسیار کاربردی است. بسیاری از فراگیران زمانی بهتر یاد می گیرند که مسیر یادگیری برایشان روشن، مرحله بندی شده و همراه با بازخورد باشد. استفاده از امتیاز، سطح، چالش، نشان، آزمون های کوتاه و مسیر پیشرفت می تواند یادگیری را جذاب تر کند.
در آموزش سازمانی، بازی وارسازی می تواند به افزایش مشارکت کارکنان کمک کند. دوره هایی که فقط شامل متن های طولانی یا ویدئوهای خشک هستند، ممکن است انگیزه زیادی ایجاد نکنند. اما اگر یادگیری به مسیرهای کوتاه، ماموریت های کوچک، بازخورد سریع و پاداش های معنادار تقسیم شود، احتمال ادامه دادن بیشتر می شود.
مدرسان نیز می توانند از گیمیفیکیشن برای فعال کردن کلاس، ایجاد رقابت سالم، افزایش تمرین، تشویق به مشارکت و سنجش پیشرفت استفاده کنند. نکته مهم این است که بازی وارسازی باید در خدمت یادگیری باشد، نه اینکه فقط سرگرمی بی هدف به کلاس اضافه کند.
گیمیفیکیشن در روابط عمومی و ارتباط با مخاطب
روابط عمومی نیز می تواند از گیمیفیکیشن استفاده کند. بسیاری از فعالیت های روابط عمومی به مشارکت مخاطب نیاز دارند؛ از کمپین های مسئولیت اجتماعی و آموزش عمومی گرفته تا برنامه های فرهنگ سازی، اطلاع رسانی، رویدادها و ارتباط با کارکنان.
برای مثال، یک روابط عمومی می تواند در کمپین مدیریت مصرف انرژی، از چالش های خانوادگی، نشان های مشارکت، جدول پیشرفت محله ای یا پاداش های نمادین استفاده کند. در یک سازمان، روابط عمومی داخلی می تواند برای افزایش مشارکت کارکنان در برنامه های فرهنگی یا آموزشی، از منطق بازی وارسازی بهره بگیرد.
در روابط عمومی دیجیتال نیز گیمیفیکیشن می تواند تعامل در سایت، شبکه های اجتماعی، خبرنامه یا سامانه های ارتباط با مخاطب را افزایش دهد. مخاطب امروز دیگر فقط دریافت کننده پیام نیست؛ او دوست دارد مشارکت کند، دیده شود، امتیاز بگیرد، نظر بدهد و بخشی از تجربه ارتباطی باشد.
برای تکمیل این بحث، کتاب قوانین جدید بازاریابی و روابط عمومی یکی از منابع مرتبط است؛ زیرا آن کتاب نیز بر ارتباط مستقیم، تولید محتوا و درگیر کردن مخاطب در فضای دیجیتال تاکید دارد.
نمونه های موفق گیمیفیکیشن
در کتاب بازی وارسازی، به نمونه هایی از کاربرد گیمیفیکیشن در شرکت ها و سازمان های مختلف اشاره می شود. برندهایی مانند نایک و مایکروسافت در پروژه های مختلف خود از اصول بازی وارسازی برای افزایش تعامل کاربران، تشویق به فعالیت بدنی، بهبود تجربه مشتری و حتی ارتقای مهارت های کارکنان استفاده کرده اند.
نمونه هایی مانند اپلیکیشن های ورزشی، باشگاه های مشتریان، سامانه های آموزشی، دوره های آنلاین، برنامه های وفاداری و کمپین های دیجیتال، نشان می دهند که گیمیفیکیشن فقط یک مفهوم نظری نیست؛ بلکه یک ابزار عملی برای طراحی رفتار و تجربه است.
البته نکته مهم این است که هر نمونه موفق را نمی توان بدون تغییر در هر سازمانی اجرا کرد. گیمیفیکیشن باید با فرهنگ مخاطب، هدف سازمان، نوع رفتار مورد انتظار و زمینه استفاده هماهنگ باشد. تقلید سطحی از یک مدل موفق، لزوما نتیجه مشابه ایجاد نمی کند.
اهمیت گیمیفیکیشن در دنیای امروز
در دنیای امروز، توجه مخاطب به یکی از کمیاب ترین دارایی ها تبدیل شده است. کاربران با حجم زیادی از پیام، تبلیغ، محتوا، پیشنهاد، اپلیکیشن و رسانه روبه رو هستند. در چنین شرایطی، فقط ارائه اطلاعات کافی نیست. سازمان ها باید تجربه ای بسازند که مخاطب را درگیر کند.
گیمیفیکیشن می تواند به سازمان ها کمک کند توجه مخاطب را جلب کنند، مشارکت را افزایش دهند، رفتارهای مطلوب را تقویت کنند و تجربه کاربری بهتری بسازند. این موضوع در بازاریابی دیجیتال، آموزش آنلاین، روابط عمومی، منابع انسانی، فروش، خدمات مشتری و طراحی محصول کاربرد دارد.
انتشارات ادیبان روز با انتشار کتاب بازی وارسازی، یکی از منابع مهم این حوزه را در دسترس مخاطبان فارسی زبان قرار داده است. این کتاب برای کسانی که می خواهند با رویکردی علمی تر و کاربردی تر به گیمیفیکیشن نگاه کنند، منبعی ارزشمند است.
برای مطالعه بیشتر درباره بازاریابی اینترنتی و رفتار مخاطب در فضای دیجیتال، فصلنامه شماره سه بادکوبه نیز می تواند در خوشه محتوایی این وبینار قرار بگیرد.
این وبینار برای چه کسانی مناسب است؟
مدیران کسب و کار
مدیران کسب و کار می توانند از این وبینار برای شناخت روش های افزایش تعامل مشتریان، تقویت وفاداری و طراحی تجربه های جذاب تر استفاده کنند.
مدیران برند و بازاریابی
گیمیفیکیشن برای بازاریابان و مدیران برند ابزاری مهم است؛ زیرا می تواند کمپین ها، باشگاه مشتریان و تجربه ارتباط با برند را فعال تر و مشارکتی تر کند.
کارشناسان روابط عمومی
کارشناسان روابط عمومی می توانند از بازی وارسازی در کمپین های آموزشی، مسئولیت اجتماعی، ارتباط با کارکنان، روابط عمومی دیجیتال و رویدادهای سازمانی استفاده کنند.
مدرسان و مربیان
مدرسان می توانند با استفاده از اصول گیمیفیکیشن، کلاس ها و دوره های آموزشی خود را جذاب تر، مرحله بندی شده تر و انگیزه بخش تر طراحی کنند.
مدیران منابع انسانی
گیمیفیکیشن در آموزش کارکنان، ارزیابی، انگیزش، مشارکت سازمانی و برنامه های داخلی منابع انسانی کاربرد دارد.
طراحان تجربه کاربری و محصول
طراحان UX و محصول می توانند از این کتاب برای طراحی مسیر پیشرفت، بازخورد، انگیزه، تعامل و نگهداشت کاربر استفاده کنند.
تولیدکنندگان محتوا و مدیران رسانه
کسانی که با محتوا و مخاطب سروکار دارند، می توانند از گیمیفیکیشن برای افزایش مشارکت، ماندگاری و تعامل مخاطبان استفاده کنند.
نکات کاربردی وبینار کتاب بازی وارسازی
این وبینار به مخاطب کمک می کند چند نکته مهم را بهتر بفهمد:
اول اینکه گیمیفیکیشن فقط سرگرمی نیست؛ یک روش طراحی رفتار و تجربه است.
دوم اینکه امتیاز، نشان و جدول رتبه بندی به تنهایی کافی نیستند. این عناصر باید در خدمت هدف مشخص باشند.
سوم اینکه بازی وارسازی موفق باید بر اساس شناخت مخاطب طراحی شود. چیزی که برای یک گروه جذاب است، ممکن است برای گروه دیگر بی اثر باشد.
چهارم اینکه انگیزه درونی از پاداش بیرونی مهم تر است. اگر مخاطب فقط برای جایزه فعالیت کند، ارتباط پایدار شکل نمی گیرد.
پنجم اینکه گیمیفیکیشن در روابط عمومی، بازاریابی، آموزش، منابع انسانی و تجربه کاربری کاربرد دارد.
ششم اینکه اجرای گیمیفیکیشن نیازمند طراحی، آزمایش، اصلاح و ارزیابی است. نباید انتظار داشت با اضافه کردن چند عنصر بازی گونه، همه مشکلات تعامل حل شود.
آشنایی با پروژه فیوچرمدیا
در ادامه مسیر معرفی و ارتقای دانش تخصصی در حوزه های ارتباطات، بازاریابی، تبلیغات، فناوری و مدیریت، پروژه فیوچرمدیا با برگزاری سلسله وبینارهای رایگان و دوره های آموزشی مرتبط با ارتباطات، نقش مهمی در فرهنگ سازی مطالعه و توسعه دانش کاربردی ایفا می کند.
این پروژه با هدف دسترس پذیر کردن محتوای تخصصی برای علاقه مندان حوزه رسانه، روابط عمومی، مارکام، برندینگ، تبلیغات، هوش مصنوعی، بلاکچین و گیمیفیکیشن تلاش دارد مسیر یادگیری را ساده تر کند و جامعه ای آگاه تر، حرفه ای تر و آماده تر برای فعالیت در دنیای ارتباطات امروز بسازد.
در کنار این وبینار، علاقه مندان می توانند از محتوای آموزشی و کتابخانه تخصصی فیوچرمدیا استفاده کنند و مسیر یادگیری خود را در حوزه روابط عمومی، رسانه، بازاریابی و فناوری ادامه دهند.
جمع بندی
وبینار کتاب بازی وارسازی فرصتی برای آشنایی با یکی از مفاهیم مهم دنیای بازاریابی، آموزش، روابط عمومی و طراحی تجربه کاربری است. گیمیفیکیشن یا بازی وارسازی به ما یاد می دهد که چگونه می توان از منطق بازی برای افزایش انگیزه، مشارکت، تعامل و وفاداری مخاطب استفاده کرد.
کتاب بازی وارسازی نوشته کوین ورباخ و دن هانتر نشان می دهد که گیمیفیکیشن چیزی فراتر از امتیاز و جایزه است. این رویکرد زمانی موفق می شود که بر اساس شناخت مخاطب، هدف رفتاری، روانشناسی انگیزه و طراحی تجربه معنادار اجرا شود.
برای مدیران کسب و کار، بازاریابان، کارشناسان روابط عمومی، مدرسان، مدیران منابع انسانی، طراحان تجربه کاربری و تولیدکنندگان محتوا، این وبینار می تواند نقطه شروعی مفید برای فهم کاربردهای گیمیفیکیشن باشد. در جهانی که توجه مخاطب هر روز کمیاب تر می شود، بازی وارسازی می تواند به سازمان ها کمک کند تجربه هایی جذاب تر، انسانی تر و اثرگذارتر بسازند.
سوالات متداول درباره وبینار کتاب بازی وارسازی
کتاب بازی وارسازی درباره چیست؟
کتاب بازی وارسازی درباره گیمیفیکیشن و استفاده از عناصر و منطق بازی در محیط های غیر بازی مانند کسب و کار، آموزش، بازاریابی، منابع انسانی و روابط عمومی است.
نویسندگان کتاب بازی وارسازی چه کسانی هستند؟
نویسندگان کتاب بازی وارسازی کوین ورباخ و دن هانتر هستند.
ناشر کتاب بازی وارسازی در ایران کدام است؟
این کتاب توسط انتشارات ادیبان روز منتشر شده است.
گیمیفیکیشن چیست؟
گیمیفیکیشن یا بازی وارسازی یعنی استفاده از عناصر بازی مانند امتیاز، چالش، نشان، پاداش و مسیر پیشرفت در فعالیت هایی که ذاتا بازی نیستند.
آیا گیمیفیکیشن فقط برای بازی ها کاربرد دارد؟
خیر. گیمیفیکیشن برای آموزش، بازاریابی، روابط عمومی، تجربه کاربری، منابع انسانی، فروش، خدمات مشتری و مدیریت رفتار مخاطب کاربرد دارد.
این وبینار برای چه کسانی مناسب است؟
این وبینار برای مدیران کسب و کار، بازاریابان، کارشناسان روابط عمومی، مدرسان، مدیران منابع انسانی، طراحان تجربه کاربری، تولیدکنندگان محتوا و علاقه مندان گیمیفیکیشن مناسب است.
مدرس این وبینار کیست؟
مدرس این وبینار میلاد زارعی، موسس سایت فیوچرمدیا است.
چرا گیمیفیکیشن در بازاریابی مهم است؟
چون گیمیفیکیشن می تواند تعامل مخاطب، وفاداری مشتری، مشارکت در کمپین ها و تجربه مثبت از برند را افزایش دهد.
آیا گیمیفیکیشن در روابط عمومی هم کاربرد دارد؟
بله. روابط عمومی ها می توانند از گیمیفیکیشن در کمپین های آموزشی، مسئولیت اجتماعی، ارتباطات داخلی، روابط عمومی دیجیتال و برنامه های مشارکتی استفاده کنند.
ارتباط این وبینار با دوره آموزش روابط عمومی فیوچرمدیا چیست؟
این وبینار مفهوم گیمیفیکیشن و نقش آن در تعامل مخاطب را توضیح می دهد. دوره آموزش روابط عمومی فیوچرمدیا کمک می کند این مفهوم در کنار مهارت هایی مانند تولید محتوا، ارتباط با رسانه، مدیریت پیام و روابط عمومی دیجیتال به صورت کاربردی یاد گرفته شود.