آموزشگاه روابط عمومی، مارکام ، مدیریت، بازاریابی، برندینگ، تبلیغات، هوش مصنوعی و بلاکچین

بازی وارسازی
کتاب «بازی وارسازی (Gamification)» نوشته کوین ورباخ و دن هانتر، راهنمایی جامع برای درک و اجرای اصول گیمیفیکیشن در کسب‌وکار، آموزش و زندگی روزمره است.

این کتاب توسط انتشارات ادیبان روز (لینک خرید کتاب) منتشر شده است.

مدرس این وبینار میلاد زارعی (رزومه) است که موسس سایت فیوچرمدیا بوده و سابقه تدریس کتاب های تخصصی “رسانه، روابط عمومی، مارکام، مدیریت، بازاریابی، برندینگ، تبلیغات، هوش مصنوعی و بلاکچین” را در فعالیت های خود دارد.

کتاب «بازی وارسازی (Gamification)» نوشته کوین ورباخ و دن هانتر، یکی از منابع برجسته در حوزه کاربرد گیمیفیکیشن در کسب‌وکار و زندگی روزمره است. این اثر به بررسی پتانسیل تفکر بازی‌گونه برای افزایش انگیزه، تعامل و بهره‌وری در زمینه‌های غیربازی می‌پردازد و به مخاطبان نشان می‌دهد چگونه می‌توان اصول جذاب بازی‌ها را در محیط‌های کاری، آموزشی و حتی شخصی به کار گرفت. نویسندگان تأکید می‌کنند که گیمیفیکیشن به معنای تبدیل کار به بازی نیست، بلکه استفاده از عناصر بازی برای جذاب‌تر و پاداش‌دهنده کردن فعالیت‌هاست تا افراد انگیزه بیشتری برای انجام وظایف خود پیدا کنند.

در این کتاب، بلوک‌های اصلی گیمیفیکیشن شامل امتیازدهی، چالش‌ها، نشان‌ها و جوایز معرفی شده‌اند و نحوه استفاده از آن‌ها برای ایجاد حس موفقیت و افزایش انگیزه کارکنان توضیح داده شده است. ورباخ و هانتر همچنین به بررسی روانشناسی جذابیت بازی‌ها و تأثیر آن بر رفتار انسان‌ها پرداخته و نشان می‌دهند چگونه می‌توان این بینش‌ها را در مدیریت، بازاریابی و آموزش به کار برد.

کتاب با ارائه مثال‌های واقعی، موفقیت شرکت‌هایی مانند نایک و مایکروسافت در استفاده از گیمیفیکیشن را تحلیل می‌کند و توضیح می‌دهد چگونه این شرکت‌ها با طراحی تعاملات بازی‌گونه، تعامل مشتریان را افزایش داده و بهره‌وری کارکنان را بهبود بخشیده‌اند. این کتاب برای مدیران، معلمان، کارآفرینان و هر فردی که علاقه‌مند به کاربرد اصول گیمیفیکیشن در زندگی و کسب‌وکار است، منبعی ارزشمند و عملی محسوب می‌شود.

در توضیحات انتشارات ادیبان روز آمده است که با رواج فناوری‌های همراه و افزایش قدرت انتخاب مخاطبان، حفظ تعامل و وفاداری مشتریان بیش از پیش دشوار شده است و گیمیفیکیشن به عنوان یک تکنیک مؤثر، می‌تواند توجه مخاطبان را جلب کرده، تعامل آن‌ها را افزایش دهد و تجربه کاربری بهتری ایجاد کند. ترجمه این کتاب به فارسی، فرصتی ارزشمند برای کاربران ایرانی فراهم می‌کند تا با ابزارها و راهبردهای گیمیفیکیشن آشنا شوند و آن‌ها را در محیط‌های کاری و آموزشی خود پیاده‌سازی کنند.